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Beschreibung 
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Elementarmagier beschwören die Kraft von Erde, Luft, Feuer und Wasser und befehlen frei über sie. Sie können mit einem einzigen Angriff mehr Flächenschaden anrichten als jede andere Klasse.
Erdmagie beschwört Erdbeben und Eruptionen, schließt Gegner in Stein ein oder beschützt Verbündete. Luftmagie macht sich die Kraft der Stürme zunutze, um Gegner mit Blitzangriffen niederzustrecken oder Verbündete in die Lage zu versetzen, schnell wie der Wind zu rennen. Feuermagie ruft Flammen, Feuerbälle, geschmolzene Lava und sogar Meteore herbei, um aus Feinden Schmorbraten zu machen. Wassermagie beschwört Nebel und Eis, um den Gegner in seiner Bewegung und seinen Angriffen zu behindern, die Sicht zu trüben, Verbündete gegen Magie zu schützen und Feinden Kälteschaden zuzufügen.
Wenn der Elementarmagier als Primärklasse gewählt wird, kann er im Laufe der Zeit seine maximale Energie erhöhen. Elementarmagier sollten sich normalerweise nicht im Nahkampf engagieren. Werden sie dennoch in den Nahkampf gezwungen, verfügen sie über eine reiche Palette an Fertigkeiten, die ihren Feinden schnell zeigen, dass auch auf kurze Distanz mit ihnen nicht zu spaßen ist.
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Attribute  Energiespeicherung (Energy Storage) Primärattribut
Mit jeder Rangstufe Energiespeicherung steigt der Wert für eure maximalen Energiepunkte um 3. Verschiedene Fertigkeiten zur Gewinnung von Lebens- oder Energiepunkten werden mit einer höheren Energiespeicherung effektiver
Die Energiespeicherung ist das angeborene Attribut eines jeden Elementarmagiers, das heißt nur Charaktere die den Elementarmagier als Primärklasse besitzen, können es steigern. Pro Punkt Energiespeicherung bekommt der Elementarmagier 3 Energiepunkte, was bei den Kosten, die seine mächtigen Zauber erfordern, auch bitter nötig ist. Die Fertigkeiten, für die Energiespeicherung nötig ist, unterstützen den Energievorrat oder lassen den Elementarmagier von der Anzahl seiner gewirkten Zauber profitieren. Die folgende Tabelle gibt an, welchen Energiegewinn man auf welcher Stufe hat.
| Energiespeicherung |
zusätzliche Energie |
| 0 |
+0 |
| 1 |
+3 |
| 2 |
+6 |
| 3 |
+9 |
| 4 |
+12 |
| 5 |
+15 |
| 6 |
+18 |
| 7 |
+21 |
| 8 |
+24 |
| 9 |
+27 |
| 10 |
+30 |
| 11 |
+33 |
| 12 |
+36 |
| 13 |
+39 |
| 14 |
+42 |
| 15 |
+45 |
| 16 |
+48 |
Erdmagie (Earth Magic)
Kein angeborener Effekt. Viele Elementarmagier-Fertigkeiten, besonders Zauber, die euch und eure Verbündeten schützen oder Erdschaden zufügen, werden durch eine höhere Erdmagie effektiver.
Die Erdmagie bietet eine Vielzahl von recht unterschiedlichen Zaubern. Einige stärken die gesamte Gruppe in der Defensive, andere verbessern die eigene Rüstung und wieder andere machen viel Schaden gegen eine große Gegnergruppen. Abwehrkreise (sogenannte Wards), die vom Erdelementarmagier gezaubert werden können, schützen die Gruppe vor unterschiedlichen Schadensarten. Viele offensive Zauber des Erdmagieattributs treffen nicht nur ein Ziel, sondern auch noch Gegner die um das Ziel herumstehen. Einige Zauber verursachen oder profitieren von dem Zustand Schwäche zum Beispiel die Fertigkeit Steinigung, die einen geschwächten Gegner zu Boden wirft. Auch der Zustand Blindheit wird von manchen Zaubern ausgelöst. Feuermagie (Fire Magic)
Kein angeborener Effekt. Viele Elementarmagier-Fertigkeiten, besonders Zauber, die eure Feinde verbrennen oder Feuerschaden über große Gebiete zufügen, werden durch höhere Feuermagie effektiver.
Feuermagie-Fertigkeiten richten zweifelsohne den meisten Schaden aller Elementarmagier-Fertigkeiten an. Neben ihrem großen Schaden rufen manche Fertigkeiten beim Gegner den Zustand Brennen hervor, treffen Umstehende oder Gegner im Bereich des jeweiligen Zauberziels. Diese Zauber sind allerdings nur empfehlenswert, wenn auch wirklich mehrere Gegner damit getroffen werden. Der große Nachteil an der Feuermagie sind die teilweise sehr hohen Energiekosten. Luftmagie (Air Magic)
Kein angeborener Effekt. Viele Elementarmagier-Fertigkeiten, besonders Zaubern, die Blitzschaden zufügen oder einen einzelnen Feind entkräften, werden durch eine höhere Luftmagie effektiver.
Luftmagie wird hauptsächlich dazu eingesetzt, um gezielt auf einzelne Ziele großen Schaden anzurichten. Viele Luftmagie-Zauber durchdringen die Rüstung des Ziels und richten so noch mehr Schaden an. Ein weiterer Verwendungszweck dieses Attributs ist das Umwerfen des Gegners, was seine momentane Aktion unterbricht und ihn des Weiteren, solange er auf dem Boden liegt, von fast jeglicher Handlung abhält. Außerdem verfügt die Luftmagie über einige Fertigkeiten, welche den Gegner blenden können, sodass der Gegner, mit seinen Waffen, kaum noch treffen kann. Auch können sich Magier mit Hilfe einiger Luftmagiezauber schneller fortbewegen oder ihren Gegner schwächen.
Wassermagie (Water Magic)
Kein angeborener Effekt. Viele Elementarmagier-Fertigkeiten, besonders Zauber, die Kälteschaden zufügen oder eure Feinde verlangsamen und behindern, werden durch eine höhere Wassermagie effektiver.
Dieses Attribut wird häufig eingesetzt, um den Gegner durch Verhexungen zu verlangsamen. Wassermagie-Zauber besitzen in den meisten Fällen ein niedrigeres Schadenspotenzial als Schadenssprüche aus der Feuer- oder Luftmagie, allerdings können ihre mächtigen Fertigkeiten oft ganze gegnerische Gruppen verlangsamen, was den Gegner in seiner Bewegungsfreiheit grundsätzlich einschränkt. Die Wassermagie bietet dem Magier außerdem eine Vielzahl von defensiven Fertigkeiten, mit denen der Magier sich schützen kann. Des Weiteren gibt es einige Zauber die die Geschwindigkeit des Wirkers erhöhen und der Gruppe einen Rüstungsbonus verleihen können.
sekundäre Klassenkombinationen Assassine Als Assassine steht euch die Möglichkeit offen, mit den Schattenkünsten dafür zu sorgen, dass ihr weniger Schaden erleidet oder für eine gewisse Zeit nicht das Ziel gegnerischer Zauber und Angriffe werden könnt. In manchen Formen des PvP's greifen Elementarmagier gerne zu Dolchen. Im PvE solltet ihr aber zu euren Elementarzaubern greifen, um eure Gegner zu besiegen. Die Schattenschritte sind äußerst sinnvoll, wenn ihr den Überraschungseffekt zu nutzen wisst. Diese Tatsache stellen viele Elementarmagier vor allem im PvP sehr deutlich zur Schau.
Derwisch Auf die Sense solltet ihr verzichten, da eure Stäbe euch größere Vorteile verschaffen. Die Windgebete lassen euch schneller rennen oder heilen eure Gruppenmitglieder. Die Erdgebete verstärken eure Defensive und dienen eurer Heilung. Auch könnt ihr eure Gegner mit Zuständen belegen.
Krieger Das Attribut Taktik bietet euch viele nützliche Schreie und Haltungen, die eure Bewegungsfähigkeit erweitern oder eure Rüstung stärken. Zudem schützen sich erfahrene Elementarmagier mit speziellen Haltungen gegen Überraschungsangriffe durch Assassinen, indem sie diese Angriffe einfach blocken.
Mesmer Als Mesmer habt ihr die Möglichkeit eure Zauber zu vervielfachen. Hierfür könnt ihr die Fertigkeiten Echo oder Arkanes Echo nutzen. Ihr könnt außerdem Haltungen verwenden, die den euch zugefügten Schaden reduzieren, euch Energie verschaffen oder das Unterbrechen von Fertigkeiten verhindern. Aber nicht nur Haltungen, sondern auch Zauber, verschaffen euch einen ausgewogenen Energiehaushalt, der als Elementarmagier sehr wichtig ist. Diese Fertigkeiten findet ihr vor allem in der Inspirationsmagie.
Mönch Die Zweitklasse Mönch bietet euch als Alternative zu euren Elementarzaubern die große Vielfalt an teuren Heil-, Schutz- oder Peinigungsgebeten. Mithilfe des größeren Energievorrats könnt ihr so auch teuere Sprüche öfter verwenden.
Nekromant Neben der Möglichkeit die Verzauberungen des Gegners zu entfernen, könnt ihr auch, dank eures großen Energievorrats, teure Sprüche aus dem Bereich der Blut-, Todes- oder Fluchmagie verwenden. Beachtet aber, das die Zauber auf der Nekromantenlinie in der Regel nicht so hohen Schaden verursachen werden, wie eure Elementarzauber. Greift auf Nekromanten-Fertigkeiten zurück um Gegner empfindlich zu stören oder zu schwächen.
Paragon Die Anfeuerungsrufe, Hymnen und Schreie des Paragons können euch und eurer Gruppe große Vorteile im Kampf verschaffen. In Verbindung mit den Abwehrkreisen (Wards) hat eure Gruppe eine gute Defensive.
Ritualist Als Elementarmagier habt ihr genügend Energie um die teuren Geister zu beschwören. Jedoch müsst ihr auch berücksichtigen, dass eure beschworenen Kreaturen weniger Leben als gewöhnlich haben und so auch schneller wieder in das Geisterreich eingehen können. Aber auch die Waffenbeschwörungen können dem Magier helfen sich selbst oder andere zu schützen. Die Kanalisierungsmagie kann eine sinnvolle Ergänzung zu euren Schadenszaubern darstellen und auch der Einsatz von Urnen erscheint als Elementarmagier sinnvoll.
Waldläufer Haltungen aus dem Bereich Überleben in der Wildnis schützen euch besser vor Angriffen oder lassen euch schneller rennen. Ferner garantiert euch Schlangen-Schnelligkeit eine schnellere Wiederaufladung von euren Zaubern.
Spielweisen Der Aeromant Ein Aeromant hat einige interessante Elitefertigkeiten zur Auswahl. Eine davon ist zum Beispiel Blitz Herbeirufen. Diese Fertigkeit verursacht an bis zu 3 Gegner einen sehr hohen Flächenschaden. In Verbindung mit dem Zauber Kettenblitz kann man so in kürzester Zeit sehr viele Gegner treffen. Mit dem Elitezauber Blitzwelle und der Fertigkeit Kugelblitz kann man sehr viel Schaden auf einem Gegner bündeln, außerdem wird der Gegner zu Boden geworfen, was ihn fast wehrlos macht.
Der Blender Der Blender setzt auf das Attribut Luftmagie. Sein Ziel ist es möglichst vielen Gegner den Zustand Blindheit zu geben. Wer mit diesem Zustand belegt ist, trifft bei seinen Angriffen kaum noch. Ein Elementarmagier verteilt diesen Zustand hauptsächlich mit der Elitefertigkeit Blendende Welle oder mit dem Zauber Blitzblendung. Die weiteren Fertigkeiten dieses Zauberers sind fast frei wählbar. Entweder man greift auf Zauber zurück die weitere Zustände verursachen, wie Schwächende Aufladung bzw. Kriegsneurose, oder man benutzt Fertigkeiten, die sehr großen Schaden verursachen. Hier bietet sich Kugelblitz an. Die Attribute verteilt der Blendungsmagier vor allem auf Luftmagie und Energiespeicherung, aber es bietet sich auch noch die Nutzung eines dritten Attributs an. So kann man zum Beispiel die Zweitklasse Mönch wählen und Zauber wie Gruppe heilen mitnehmen, oder man verteilt weitere Zustände durch Mesmer-Zauber zB. Epidemie.
Der Geomant Den Geomanten kann man sehr defensiv aber auch sehr offensiv spielen. Wer gerne offensiv spielt, wählt häufig den Elitezauber Sandsturm. Dieser Zauber richtet flächendeckend sehr viel Schaden an Gegnern an. In Verbindung mit anderen Flächenzaubern, wie Aufgeworfene Erde oder Erdbeben, ist dieser Magier der Alptraum vieler Gegner. Solltet ihr euch entscheiden, die defensive Spielweise zu verwenden, solltet ihr die so genannten Wards (Abwehrkreise) einpacken, da sie die Verteidigung eures ganzen Teams erhöhen. Aber auch spezielle Verzauberungen dienen zur Erhöhung eurer Rüstung oder zur Schadensreduzierung. So geschützt könnt ihr euch auch mitten unter den Gegnern tummeln, denn viel Schaden sollte so abgefangen werden. In den Gegnermassen könnt ihr dann entweder die Feine am weiteren Vormarsch durch geschicktes blocken (so genanntes "tanken"; s. Krieger) hindern oder ihnen mit Nahkampfzaubern viel Schaden zufügen.
Der Hydromant Der Hydromant verfügt über Zauber, die sehr viele Gegner verlangsamen können und nebenbei einigen Schaden machen. Außerdem verfügt er über starke Eliteverhexungen wie Trümmerstein, mit denen er sehr gut austeilen kann. Strudel ist auch ein häufig genutzter Zauber: Gegner die in einem Strudel stehen werden beim Wirken ihrer Zauber unterbrochen. Verschwommene Sicht reduziert die Trefferwahrscheinlichkeit der verhexten Gegner.
Der Pyromane Der Pyromane macht mit den größten Schaden im Spiel. Dieser hat die stärksten Flächenzauber aller Magier zur Verfügung. Mit der Elitefertigkeit Versengende Flammen schafft er fast jeden Gegner. Dieser Zauber bewirkt, dass alle Gegner um sein Ziel herum anfangen zu brennen und bereits brennende Gegner erleiden sehr hohen Schaden. Sehr oft wird dieser mächtige Elitezauber in Verbindung mit Glühender Blick gespielt. Dieser gibt dem Magier dann Energie zurück. Ein weiterer sehr starker Elitezauber heißt Hitze der Savanne, dieser Zauber wird, nachdem er gewirkt wurde, von Sekunde zu Sekunde stärker und trifft ebenfalls mehrere Gegner auf einmal.
Der Nuker Der Nuker ist ein sehr oft gewählter Charakter. Er verdoppelt den Zauber Meteorschauer mit hilfe von Glyphe der Erneuerung oder den Mesmerfertigkeiten Echo bzw. Arkanes Echo. Nach der Verdopplung kann der Magier nun sehr oft Meteorschauer auf Gegnergruppen werfen. Diese sind dann in Bruchteilen von Sekunden Geschichte. Meteorschauer ist ein sehr starker Zauber, verursacht jedoch Erschöpfung.
Sonstiges Natürlich war dies nur ein kleiner Ausschnitt über die Spielweisen des Elementarmagiers. Es gibt viele weitere Möglichkeiten, seinen Elementarmagier zu spielen, hierbei ist jedoch eure Kreativität gefragt. Wenn ihr Anregungen sucht, stöbert doch mal in unserer Fertigkeitendatenbank oder seht euch im Forum herum.
Tipps und Tricks 
- Verwendet nicht viele Zauber, die Erschöpfung hervorrufen.
- Wenn ihr Geschosszauber wie Feuerball oder Kugelblitz wirkt, müsst ihr Sichtkontakt mit eurem Ziel haben.
- Steht nicht mitten im Kampf! Das ist die Position eines Nahkämpfers mit einer stärkeren Rüstung bzw. mit den entsprechenden Schutzfertigkeiten verzaubert.
- Wenn möglich solltet ihr einen Einhandstab und Fokus mit jeweils 20% verkürzter Wirkzeit und Fertigkeitswiederaufladung tragen. Dies macht eure Sprüche schwerer unterbrechbar und sie sind auch schneller wieder einsatzbereit.
- Verwendet eure Flächenzauber auf Gegneransammlungen anstatt auf einzelne Gegner.
- Verwendet am besten Einstimmungen, wenn ihr euch auf Elemente spezialisiert. Trotz eures großen Energiepolsters solltet ihr auf eure Energie achten.
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