Der Krieger
Geschrieben von: Administrator   
Mittwoch, den 02. Februar 2011 um 13:40 Uhr


Beschreibung

Wer sich entschließt den Pfad des Kriegers einzuschlagen, wählt damit eine Klasse, die sich dem Kampf Auge in Auge mit dem Feind verschrieben hat - und Angehörige dieser Klasse genießen jeden Augenblick dieses Weges. Der Krieger ist der klassische Haudrauf-Fantasyheld.

Er ist hart im Nehmen, stark und schwingt Nahkampfwaffen auf dem Schlachtfeld meisterlich. Anders ausgedrückt kann man sagen, dass er das verkörpert, was viele Spieler in anderen MMO-Spielen als "Tank" (d. h. Panzer, Blocker) bezeichnen. Mit ihrer schweren Rüstung und gegebenenfalls einer erhöhten Schadensabsorption können Krieger Prügel einstecken, die andere Charaktere in der Gruppe nicht bewältigen können. So gelingt es ihnen anderen Klassen in der Gruppe, wie Elementarmagiern oder Waldläufern, genügend Platz zu verschaffen, um ihre Distanzfertigkeiten einzusetzen. Viele Kriegerfertigkeiten werden durch Adrenalin statt Energie gespeist, welches aus einem speziellen Kräftepool stammt und während des Kampfes erzeugt wird. Dies stellt den optimalen Ausgleich dar, da Krieger von Haus aus nur wenig Energie und eine deutlich langsamere Energieregeneration als andere Klassen haben.


Attribute

Stärke (Strength) Primärattribut

Wenn ihr Angriffs-Fertigkeiten verwendet, verleiht euch jeder Stärkepunkt 1% Rüstungsdurchdringung. Viele Fertigkeiten, besonders solche im Zusammenhang mit Überleben und dem Zufügen von Schaden, werden durch größere Stärke effizienter.

Dieses Attribut erhöht eure Rüstungsdurchdringung, wenn ihr Angriffsfertigkeiten verwendet. Dies bedeutet, dass ihr für normale Schläge keine Rüstungsdurchdringung habt, lediglich bei den Angriffsfertigkeiten in eurer Fertigkeitenleiste. Auch wirkt die Rüstungsdurchdringung bei den jeweiligen Klassen unterschiedlich. So könnt ihr den Attributsbonus im Kampf gegen feindliche Krieger besser ausnutzen als gegen Mesmer. Neben einigen Haltungen, die euer Bewegungs- oder Angriffstempo erhöhen, finden sich hier besonders Angriffsfertigkeiten.

Axtbeherrschung (Axe Mastery)

Axtbeherrschung erhöht den Schaden, den ihr mit Äxten zufügt, sowie Eure Chance, bei Verwendung einer Axt einen kritischen Treffer zu erzielen. Viele Fertigkeiten, besonders Axt-Angriffsfertigkeiten werden duch höhere Axtbeherrschung effektiver.

Wie der Name schon sagt, verbessert das Attribut den Schaden im Umgang mit einer Axt. Gleichzeitig erhöht sich auch die Chance einen kritischen Treffer zu landen.
Außerdem richten Fertigkeiten, die unter dieses Attribut fallen mit jedem Punkt Axtbeherrschung mehr Schaden an. Mit einem steigenden Attribut erhöht sich auch der Grundschaden eurer Waffe. Nähere Informationen dazu findet ihr im Artikel Kampfsystem. Die folgende Tabelle gibt euch den Zusammenhang zwischen eurem Attribut Axtbeherrschung, und der Möglichkeit einen kritischen Treffer zu erzielen, an.

Axtbeherrschung (ungefähre) Chance auf kritische Treffer
0 1.0%
1 2.3%
2 3.7%
3 5.0%
4 6.3%
5 7.7%
6 9.0%
7 10.3%
8 11.6%
9 13.0%
10 14.3%
11 15.6%
12 17.0%
13 18.3%
14 19.6%
15 21.0%
16 22.3%



Hammerbeherrschung (Hammer Mastery)

Hammerbeherrschung erhöht den Schaden, den ihr mit Hämmern zufügt, sowie Eure Chance, bei Verwendung eines Hammers einen kritischen Treffer zu erzielen. Viele Fertigkeiten, besonders Hammer-Angriffsfertigkeiten werden durch höhere Hammerbeherrschung effektiver.

Wie der Name schon sagt, verbessern Punkte in diesem Attribut der Schaden im Umgang mit einem Hammer. Gleichzeitig erhöht sich auch die Chance einen kritischen Treffer zu landen.
Außerdem richten Fertigkeiten, die unter dieses Attribut fallen mit jedem Punkt Hammerbeherrschung mehr Schaden an. Fertigkeiten aus diesem Attribut bieten euch oft die Möglichkeit euren Gegner zu Boden zu schlagen, damit er für einige Zeit bewegungsunfähig am Boden liegt. Mit einem steigenden Attribut erhöht sich auch der Grundschaden eurer Waffe. Nähere Informationen dazu findet ihr im Artikel Kampfsystem. Die nachfolgende Tabelle stellt den Zusammenhang zwischen der kritischen Trefferrate und eurem Attribut Hammerbeherrschung dar.

Hammerbeherrschung (ungefähre) Chance auf kritische Treffer
0 1.0%
1 2.3%
2 3.7%
3 5.0%
4 6.3%
5 7.7%
6 9.0%
7 10.3%
8 11.6%
9 13.0%
10 14.3%
11 15.6%
12 17.0%
13 18.3%
14 19.6%
15 21.0%
16 22.3%



Schwertkunst (Swordmanship)

Schwertkunst erhöht den Schaden, den ihr mit Schwertern zufügt, sowie Eure Chance, bei Verwendung eines Schwertes einen kritischen Treffer zu erzielen. Viele Fertigkeiten, besonders Schwert-Angriffsfertigkeiten werden durch höhere Schwertkunst effektiver.

Wie der Name schon sagt, verbessert sich der Schaden im Umgang mit einem Schwert. Gleichzeitig erhöht sich auch die Chance einen kritischen Treffer zu landen.
Außerdem richten Fertigkeiten, die unter dieses Attribut fallen mit jedem Punkt Schwertkunst mehr Schaden an. Zustände wie Blutung oder Verkrüpplung werden sehr häufig durch Fertigkeiten aus dieser Attributslinie hervorgerufen. Mit einem steigenden Attribut erhöht sich auch der Grundschaden eurer Waffe. Nähere Informationen dazu findet ihr im Artikel Kampfsystem. Die nachfolgende Tabelle stellt den Zusammenhang zwischen der kritischen Trefferrate und eurem Attribut Schwertkunst dar.

Schwertkunst (ungefähre) Chance auf kritische Treffer
0 1.0%
1 2.3%
2 3.7%
3 5.0%
4 6.3%
5 7.7%
6 9.0%
7 10.3%
8 11.6%
9 13.0%
10 14.3%
11 15.6%
12 17.0%
13 18.3%
14 19.6%
15 21.0%
16 22.3%



Taktik (Tactics)

Kein angeborener Effekt. Viele Fertigkeiten, besonders Verteidigungsfertigkeiten und Fertigkeiten, die Euren Verbündeten helfen, werden durch erhöhte Taktik effektiver.

Neben der Möglichkeit Haltungen und Schreie effektiver zu verwenden findet sich hier das beliebte Siegel der Heilung. Generell verbessert dieses Attribut eure Defensive, aber auch euer Bewegungstempo kann sich erhöhen. Grundsätzlich nützen euch die Fertigkeiten aus diesem Attribut am meisten, doch auch eure Teammitglieder können von euren Schreien profitieren. Auch einige Angriffsfertigkeiten sind bei diesem Attribut anzutreffen.

sekundäre Klassenkombinationen

Assassine
Spezielle Zauber und Fertigkeiten der Assassine, erlauben es einem Krieger im PvE und PvP sich durch die Schatten blitzschnell zu seinem Ziel zu bewegen, den Überraschungseffekt auszunutzen und seine verheerenden Angriffe auf das Ziel zu entladen, ohne dass dieses eine Chance zur Gegenwehr hat. Ebenfalls hilfreich sind auch kurze Sprinthaltungen wie Preschen oder Dunkle Flucht, um zum Beispiel andere Haltungen wie Raserei oder Schildhaltung zu beenden und damit deren negativen Effekte aufzuheben.

Derwisch
Viele Derwischfertigkeiten können es dem Krieger erleichtern, sein Ziel zu treffen oder dafür sorgen, dass das Ziel trotz eventueller Blockzauber nicht verfehlt wird. So kann der Krieger zum Beispiel mit der Fertigkeit Zerreißende Berührung ganz einfach seinem Gegner die oberste Verzauberung rauben (falls dies ein Block-Zauber ist), um ihn dann wieder mit größerer Wahrscheinlichkeit zu treffen. Ebenfalls kann das Attribut Sensenbeherrschung für den Krieger sehr nützlich sein. Da die Sense einen sehr großen Grundschaden hat, kann der Krieger mit anderen Zusatzschadenfertigkeiten, die nicht über Sensenbeherrschung laufen, sondern über Stärke und Taktik, sehr viel Schaden ausüben. Hierzu zählen zum Beispiel Bullenstoß, Kraftangriff, Verzweiflungsschlag und Schlag des Beschützers.

Elementarmagier
Die Attribute des Elementarmagiers können dem Krieger einen sehr hohe Defensive oder einen mittelmäßig vergrößerten Schadenszuwachs ermöglichen. So kann ein Krieger im PvE mit der Kombination von verschiedenen Zaubern und Glyphen seine ohne hin schon sehr hohe Rüstung um ein vielfaches Steigern und erleidet somit von nahezu jedem Gegner 0 Schadenspunkte, Stichwort: "Obsidian Tank".
Im PvE sowie PvP kann ein Krieger mit Elementar-Beschwörungen, wie zum Beispiel Flammenbeschwörung oder Frost beschwören, einen mittelmäßigen Schadenszuwachs erreichen. Wenn er zu dieser Beschwörung die jeweils nötige Waffe trägt (Bei Feuer eine Hitzewaffe, bei Luft eine Schockwaffe, etc.) kann er in Kombination mit Zuständen und Doppelhieben für einen weitaus höheren Schadens-Ouput sorgen, Stichwort: "Zerg-Warrior".

Mesmer
Die Zweitklasse des Mesmers verleiht dem Krieger, wie auch schon die des Elementarmagiers, die Möglichkeit seinen Rüstungswert zu steigern und somit physischen und elementaren Kräften zu trotzen. Die verschiedenen Mantren des Mesmers erlauben vor allem dem Krieger, sich auf bestimmte Schadensarten einzustellen. So ist für ihn z. B. in einem Gebiet, in dem zum Großteil nur Feuermagier vorkommen, das Mantra des Feuers ratsam, um so den Schaden der Zauber zu reduzieren.
Er kann sich gegen bestimmte Arten von Schaden wappnen, doch es ist auch möglich gegen eine der zwei Hauptkategorien vorzugehen, physischer und elementarer Schaden. So kann der Krieger zum Beispiel mit Körperlicher Widerstand oder Elementarwiderstand seinen erlittenen Schaden reduzieren. Hierbei sollte man aber unbedingt darauf achten, dass man Rüstungseinbußen gegen die jeweils andere Schadensquelle hinnehmen muss!

Mönch
Mönchfertigkeiten auf einem Krieger gelten wohl als das verurteilteste Zusammenwirken zweier Klassen in Guild Wars… Doch man kann auch sehr gute Effekte mit der Kombination Krieger/Mönch erreichen. So kann ein Krieger die Fertigkeit Genesungsberührung mit sich führen, um lästige Zustände wie Verkrüpplung und Blindheit von sich zu entfernen.
Auf die Verwendung von Heilzaubern sollte man allerdings verzichten, da ein anständiges Team einen Mönch mit sich führt und der Krieger ohnehin auch gute Eigenheilfertigkeiten besitzt.

Nekromant
Fertigkeiten des Nekromanten ermöglichen einem Krieger, die auf ihm liegenden Zustände auf einen anderen Gegner weiterzureichen. Dies ist sehr von Vorteil, falls man beispielsweise von einem Waldläufer (der einen angreift) geblendet wird. Somit kann man ihm selber seine eigene Blindheit zurückschicken und hat wieder freie Bahn zum Schlag.

Paragon
Die Echos eines Paragons, die ihre Wirkung aufgrund von Schreien entfalten, sind für Krieger wie geschaffen. Da ein Krieger viel "schreit" kann man selbst dafür sorgen, dass diese Echos so gut wie niemals enden (falls dies auch die Beschreibung zulässt).
Außerdem ist der Paragon die einzige Klasse, neben dem Krieger natürlich, welche Adrenalinfertigkeiten verwendet. Dies betrifft sowohl Schreie, wie auch Angriffsfertigkeiten. Ein Krieger kann somit sein Primärattribut Stärke wunderbar nutzen, um z. B. zu einem relativ starken Fernkämpfer mit adrenalinbasierenden Speerangriffen zu werden.
Ebenfalls kann der Krieger aber auch Siegelfertigkeiten des Paragons verwenden, um Verbündete Gruppenmitglieder wieder ins Leben zurückzurufen oder von sich selbst kostenfrei und schnell einen Zustand zu entfernen.

Ritualist
Einige Fertigkeiten des Ritualisten helfen dem Krieger seine Waffenangriffe zu verstärken oder generell einen höheren Schadensausstoß zu haben. So kann er mit Hilfe von Splitterwaffe aus einem normalen Angriff einen AoE-(Area of Effekt - Flächenschaden)-Angriff machen. Der getroffene Gegner erhält so normalen Schaden, doch alle umstehenden Feine erleiden den Schaden der Splitterwaffe.
Ebenfalls kann der Krieger mit einer Kombination auf Waffenzaubern, Aschen und Haltungen zu einem sehr guten "Tank" werden, der zwar nicht so widerstandsfähig ist wie ein "Obsidian-" oder "Mantra-Tank", aber durch seine Asche und die Waffenzauber einiges mehr an Eigenheilung hat.

Waldläufer
Durch Fertigkeiten des Waldläufers hat ein Krieger die Möglichkeit Zustände zu verteilen, die er so nicht austeilen könnte, wie zum Beispiel Gift. In Verbindung mit anderen Zuständen, die er selbst aus seinen Kriegerfertigkeiten verteilt, kann er eine sehr hohe Degeneration erzeugen.
Weiterhin hat er die Möglichkeit, mit seinem eigenen Tier an der Seite, in den Kampf zu stürmen, wobei sein Tier einen für ihn sehr hilfreichen Zweck erfüllen kann, egal ob als Heil- oder Adrenalinquelle.


Spielweisen

Der Obsi-Tank
Ein Obsidian-Tank dient dazu große Gegnermassen auf einem Haufen zu halten, sodass der Rest des Teams diese Gegner leichter töten kann. Durch sein verwendetes Obsidian Fleisch und dem vom "Bonder" gegebenen Zauberbrecher, sollte der Krieger kein Ziel von Verhexungen werden und durch seine hohe Rüstung und Rüstungszauber immer 0 Schaden bekommen. Das einzige, was ihm schadet ist Degeneration, welche aber bei fast 1.000 Lebenspunkte auch ein wenig braucht bis er tot ist, also eher unwahrscheinlich.
Die Kunst des Tankens kann in diesem Thread nachgelesen werden. Der Tank verhält sich wie ein fester Punkt in der Karte, doch ist er auf keinen Fall einfach zu spielen.

Der Zerg-Krieger
Der Zerg-Krieger ist aufgrund seiner Elementarbeschwörung in der Lage relativ viel Schaden zu verursachen, doch dies ist nur eine Eigenschaft.
An Mönchen und anderen Charakteren ist der Zerg-Krieger sehr lästig, da er sehr viel Druck aufbauen kann; er verkrüppelt, lässt den Gegner an Blutung und an einer Tiefen Wunde leiden.
Ebenfalls kann ein einzelner Zerg-Krieger fast einen kompletten Charakter mit 60 Rüstung auseinander nehmen, indem er sein Adrenalin aufbaut und dann sich mit einer Fertigkeit, die ihn schneller angreifen lässt, wie Raserei oder Aggressiver Ausbruch, an seinem Ziel endtlädt (Verkrüppelnder Hieb + Schnittwunde + Sonne-Mond-Hieb unter dem Einfluss seiner Beschwörung).

Der Kriegsmeister
Der Krieger ist eine der wenigen Klassen, der ein hohes Schadensaufkommen verursacht, ohne selbst viel Energie zu verwenden. Standardmäßig besteht so ein Kriegerbuild meist aus drei bis vier Angriffsfertigkeiten aus dem entsprechenden Waffenattribut. So spielen Axtkrieger meist mit Ausweiden/Spalten, Kritischer Hieb/Zerstückeln sowie Henkerschlag. Die Schwertkünstler unter euch können beispielsweise mit Drachenhieb, Sonne-Mond-Hieb, Arterienabtrennung und Schnittwunde ins Rennen starten. Falls ihr lieber einen Hammer schwingt, stehen euch Verheerender Hammer, Vernichtender Schlag und Heftiger Schlag zur Auswahl. Man sollte aber besonders bei Schwert oder Hammer darauf achten, dass diese Kombinationen, zumindest im PVE, nicht gegen jede Art Gegner geeignet sind, da einige Gegner nicht bluten oder zu Boden geworfen werden können. Dadurch bleibt nur die Axt als einzige Kriegerwaffe übrig, die bedingungslos eine tiefe Wunde verursachen kann.
Die verbliebenen Fertigkeitenplätze kann der Krieger aus seiner riesigen Auswahl an eigenen Fertigkeiten auffüllen oder er bedient sich einer Zweitklasse. Zu empfehlen sind weitere Haltungen mit denen er seine Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit erhöhen kann. Weitere freie Plätze kann man je nach Gruppenzusammenstellung mit unterstützenden Fertigkeiten bestücken. Natürlich darf auch eine Wiederbelebungsfertigkeit bei einem Krieger nicht fehlen.

Sonstiges
Natürlich war dies nur ein kleiner Ausschnitt über die Spielweisen des Kriegers. Es gibt viele weitere Möglichkeiten, seinen Krieger zu spielen, hierbei ist jedoch eure Kreativität gefragt. Wenn ihr Anregungen sucht, stöbert doch mal in unserer Fertigkeitendatenbank oder seht euch im Forum herum.


Tipps und Tricks

  • Als Krieger sollte man die Kunst des "Tankens" beherrschen. Nähere Informationen dazu findet ihr bei den nützlichen Links.
  • Die Rüstungsdurchdringung ist wirksamer gegen Feinde mit einem hohen Rüstungswert (z. B. Paragon) als gegen "normale" Klassen mit einem Rüstungswert von 60.
  • Eine Rune der Absorption verringert nicht das Leben des Kriegers. Ihr könnt hier getrost mit einer überlegenen Rune spielen.
  • Ein Hammer hat nicht nur ein langsameres Angriffstempo, er ist auch noch beidhändig zu führen. Dadurch verringert sich euer Rüstungswert, weil ihr kein Schild tragen könnt.
  • Ihr könnt jeweils nur eine Haltung aktiv haben. Verwendet eine Ersatzhaltung, wenn ihr beispielsweise Raserei beenden wollt, damit ihr weniger Schaden erleidet.
 

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