Der Mönch
Geschrieben von: Administrator   
Mittwoch, den 02. Februar 2011 um 13:42 Uhr

Beschreibung

Der Mönch ist eine Verkörperung der göttlichen Gnade, ein Mittler zwischen der Macht der Götter im Himmel und den Schlachtfeldern auf Erden. Dem Mönch wird deshalb eine direkte Verbindung zu den Göttern nachgesagt, durch die er einen Kanal für die göttliche Energie zu öffnen vermag, damit der Verbündete im Kampf geheilt und geschützt oder die heiligen Mächte auf die Feinde des Mönchs losgelassen werden können. In Guild Wars übernimmt der Mönch überwiegend die Unterstützerrolle, weshalb die Vertreter dieser Klasse wohl selten Probleme haben werden, in eine Gruppe eingeladen zu werden.

Als Heiler bzw. Beschützer der Gruppe nehmen sie eine wichtige Stellung innerhalb dieser ein. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, die Gruppenmitglieder am Leben zu erhalten und nicht, dass die Mitstreiter volles Leben haben. Das ist nur eine Nebenaufgabe, denn man kann auch mit nur 80% der maximalen Lebenspunkte vollen Schaden verursachen. Wer jedoch nur die Lebensbalken des Teams im Auge behält tut sich bei seiner Aufgabe schwerer. Man sollte als Mönch die Gegner im Auge haben, damit man so vorhersehen kann wer vielleicht Ziel ihrer Aggressionen werden wird, um entsprechende Gegenmaßnahmen einzuleiten.


Attribute

Gunst der Götter (Divine Favor) Primärattribut

Für jede Rangstufe Gunst der Götter werden Verbündete um 3,2 Punkte geheilt, wenn ihr einen Mönch-Zauber auf sie wirkt. Verschiedene Mönch-Fertigkeiten, besonders Zauber zum Gewinn von Energiepunkten und Heilung, werden durch höhere Gunst der Götter effektiver.

Gunst der Götter heilt euch oder euren Verbündeten um eine gewisse Anzahl an Lebenspunkten zusätzlich, für jeden Mönchzauber, den ihr wirkt. Der Wert 3,2 wird nur genommen, wenn euer Ziel mit einer zusätzlichen Verzauberung belegt ist, die den Wert eurer Heilung beeinflusst, wie etwa bei Glaubensaura oder Lebenseinstimmung. Ansonsten wird euer Ziel um den folgenden Wert geheilt, den ihr aus der Tabelle ersehen könnt.

Gunst der Götter zusätzliche Heilung
0 0
1 3
2 6
3 10
4 13
5 16
6 19
7 22
8 26
9 29
10 32
11 35
12 38
13 42
14 45
15 48
16 51



Heilgebete (Healing Prayers)

Kein angeborener Effekt. Viele Mönch-Fertigkeiten, besonders Heilzauber, werden durch einen höheren Rang in Heilgebete effektiver.

Wenn ihr euer Attribut Heilgebete steigert, erhöht sich die Anzahl an Lebenspunkten, die eure Zauber heilen. Dadurch benötigt ihr weniger Energie, um euer Gruppenmitglied auf Vordermann zu bringen. Heilgebete heilen für gewöhnlich sehr viele Lebenspunkte. Sie haben meist auch noch einige zusätzliche Bedingungen, die, wenn sie erfüllt werden, noch mehr Lebenspunkte einbringen. Heilung ist die einzige Möglichkeit den Schaden, den die Gegner anrichten, zu negieren.

Peinigungsgebete (Smiting Prayers)

Kein angeborener Effekt. Viele Mönch-Fertigkeiten, besonders solche, die heiligen Schaden zufügen, werden durch eine höhere Zahl Peinigungsgebete effektiver. Heiliger Schaden ist besonders wirksam gegen Untote.

Mit den Peinigungsgebeten teilt der Mönch Schaden an die Gegner aus oder stärkt die eigene Offensive durch Verzauberungen. So teilen eure Nahkämpfer mehr Schaden aus oder sie haben eine erhöhte Rüstungsdurchdringung. Auch könnt ihr Flächenschaden verursachen. Viele Fertigkeiten verursachen heiligen Schaden, der gegen Untote doppelt so wirksam ist.

Schutzgebete (Protective Prayers)

Kein angeborener Effekt. Viele Mönch-Fertigkeiten, besonders Verzauberungen, die Schaden verhindern oder Heilung bringen, werden durch einen höheren Rang in Schutzgebete effektiver.

Die Schutzgebete werden dazu verwendet, den Schaden, den ihr oder eure Teammitglieder erleidet, zu reduzieren. Auch einige Fertigkeiten, die euer Team heilen finden sich unter diesem Attribut. Der Schaden kann auf vielfältige Weise vermindert werden, so wird eure Blockrate erhöht, der nächste Schaden um einen bestimmten Wert in Heilung verwandelt, der Schaden generell um einen gewissen Wert reduziert oder der Schaden auf 10 % eurer maximalen Lebenspunkte reduziert.


sekundäre Klassenkombinationen

Assassine
Diese Zweitklasse wird genutzt, um mit den Schattenkünsten die eigene Defensive auszubauen. Aber auch Schattenschritte finden ihre Verwendung, um sich vor den Gegnern in Sicherheit zu bringen. In Verbindung mit Einblick des Schreibers kann man auch das Siegel der Bosheit sehr gewinnbringend einsetzen.

Derwisch
Der Derwisch bietet euch die Möglichkeit mithilfe der Erdgebete eure Defensive zu stärken, was primär zum Farmen genutzt wird.

Elementarmagier
Der Elementarmagier bietet euch Glyphen an, um eure Energie zu verwalten. Die Glyphe der geringeren Energie ist eine der besten Möglichkeiten, seine eigene Energie zu erhalten. In der Erdmagie gibt es auch Verzauberungen die zu eurem Schutz dienen und beim Farmen ab und an Verwendung finden.

Krieger
Als Krieger nutzt ihr das Taktikattribut um eure Defensive zu verstärken. Haltungen wie Soldaten-Verteidigung werden im PvP häufig eingesetzt. Peinigungsmönche setzen verstärkt auf das Attribut Hammerbeherrschung um den Gegner zu Boden zu werfen um ihn anschließend mit Steinseelenschlag und Heiliger Schlag niederzustrecken.

Mesmer
Ihr könnt euch vor Verhexungen schützen, indem ihr die Fertigkeit Gebrochene Verhexung verwendet. Aber auch Haltungen aus dem Attribut Inspirationsmagie können eure Widerstandskraft stärken. Dieses Attribut bietet euch auch einige Möglichkeiten eure Energie zu verwalten, wie mit dem beliebten Kanalisieren oder der inspirierten Verhexung.

Nekromant
Diese Zweitklasse wird von Mönchen kaum genutzt. Blutopfer ist für den so genannten "Boon Prot" (dieser Mönch heilt dank der Verzauberung Göttlicher Segen (Divine Boon) mehr, verbraucht aber auch mehr Energie) allerdings ab und an noch in Gebrauch. Auch wird der Nekromant als Zweitklasse gewählt, wenn man Fertigkeiten wie Orden der Schmerzen nicht auf einem Primär-Nekromanten unterbringt.

Paragon
Der Paragon wird als Zweitklasse selten genutzt, da der Nutzen recht gering ist. Als Paragon könnt ihr Schreie und Anfeuerungsrufe nutzen, um euer Team zusätzlich zu stärken. Wenn ihr selbst zur Waffe greifen wollt, könnt ihr den Schaden mit euren Peinigungsgebeten verstärken.

Ritualist
Die Waffenzauber sind eine sinnvolle Ergänzung zu den Fertigkeiten des Schutzmönchs, aber auch Peinigungsmönche finden mit dieser Zweitklasse einige interessante Kombinationsmöglichkeiten, da der Schaden mittels den entsprechenden Zaubern aus der Kanalisierungsmagie zusätzlich erhöht wird.

Waldläufer
Diese Zweitklasse bietet euch einige nützliche Haltungen, um den Schaden zu vermindern oder damit ihr euch schneller fortbewegen könnt. Peinigungsmönche nehmen ab und an auch ein Tier mit, um es mit den Peinigungsgebeten zu stärken.


Spielweisen

Der Heilmönch
Als Heiler seid ihr primär dafür zuständig, dass eure Gruppenmitglieder am Leben bleiben. Dazu habt ihr viele Fertigkeiten aus dem Bereich der Heilgebete dabei. Als Elitefertigkeit bieten sich euch gleich mehrere an, wählt sie ganz nach eurem Geschmack aus. Ihr solltet aber auch Platz für Heilzauber haben, die eure Gruppe heilen können. Außerdem solltet ihr entweder einige Siegel in eurer Fertigkeitenleiste haben oder eine entsprechende Zweitklasse zur Energieversorgung haben. Auch Fertigkeiten, die Zustände oder Verhexungen entfernen sind empfehlenswert.

Der Schutzmönch
Der Schutzmönch verwendet primär schadensreduzierende Fertigkeiten und ergänzt sie mit einigen heilenden Zaubern. Als effizient haben sich Zauber wie Geschenk des Lebens, Gesegnetes Licht oder Eifrige Segnung erwiesen. Der Schutzmönch verdient eigentlich die Bezeichnung Hybrid-Mönch, da er neben den Schutzzaubern meist auch noch auf Fertigkeiten aus dem Bereich Gunst der Götter oder dem der Heilgebete zurückgreift.

Der Bonder
Dieser Mönch kann entweder das ganze Team mit schützenden Verzauberungen versehen oder sich auf einen einzelnen Spieler konzentrieren. Diese Verzauberungen haben eine Besonderheit, da sie die ganze Zeit auf einem Ziel liegen und nicht erneuert werden müssen. Ihr Wirker hat dafür jedoch eine Energiedegeneration von 1 für jede aufrechterhaltene Verzauberung. Wenn ihr eure Gruppe schützen wollt, werden meistens die Fertigkeiten Lebenssperre, Lebensbindung und Balthasars Geist verwendet. Ihr haltet Lebenssperre und Lebensbindung auf euer Team aufrecht und bekommt mithilfe von Balthasars Geist, den ihr auf euch selbst wirkt, Energie für jeden Treffer, den eure Gruppe einstecken muss. Der Energiedegeneration wirkt ihr mit dem Gesegneten Siegel entgegen. Solltet ihr eure "Bonds" auf einen einzelnen Spieler konzentrieren, um ihn am Leben zu erhalten, könnt ihr auch noch Lebendige Segnung und Lebenseinstimmung in eure Fertigkeitenliste packen.

Der Peinigungsmönch
Dieser Mönch verwendet aus dem Attribut Peinigungsmagie, um Schaden zu erzeugen. Zumeist wird er mit vielen Siegeln gespielt, damit sich während dieser Zeit eure Energie von den teuren Zaubern erholen kann. Viele eurer Fertigkeiten verursachen Flächenschaden, weswegen der Peiniger besonders effektiv ist, wenn viele Gegner um ihn herumstehen. Die sogenannten "Hammermönche" greifen selber zur Waffe und rücken den Gegnern mit niederwerfenden Angriffen auf den Leib. Sogenannte "Flair Smiter" nutzen die Kostenreduzierung von Flair der Verzauberung um Eiferfeuer günstig wirken zu lassen. Die "Passiv Smiter" stärken ihre Kameraden mit Fertigkeiten wie Einblick des Richters und Stärke der Ehre.

Sonstiges
Natürlich war dies nur ein kleiner Ausschnitt über die Spielweisen des Mönchs. Es gibt viele weitere Möglichkeiten, seinen Mönch zu spielen, hierbei ist jedoch eure Kreativität gefragt. Wenn ihr Anregungen sucht, stöbert doch mal in unserer Fertigkeitendatenbank oder seht euch im Forum herum.


Tipps und Tricks

  • Obwohl Mönche auch eine Wiederbelebungsfertigkeit mitführen können, sollten sie diese unter keinem Umständen mitten im Kampf verwenden. Das kostet nur unnötige Energie und Zeit, die sie besser zum Beschützen ihrer Gruppe verwenden könnten.
  • Schaut auf die Aktionen des Gegnes. Wohin wendet er sich? Wer wird das nächste Ziel seiner Aggression? Wenn ihr sein Ziel kennt, gelingt es euch leichter das Gruppenmitglied am Leben zu erhalten.
  • Achtet auf eure Energie. Verwendet eventuell Stäbe, die euch im Austausch gegen Energieregeneration mehr Energiepunkte verschaffen. Nachdem ihr die Situation überstanden habt, könnt ihr wieder auf euer normales Stabset zurückwechseln. Ihr könnt auch Siegel verwenden, die eure Energie schonen, während ihr dennoch eure Gruppenmitglieder schützt. Wichtig ist die Erkenntnis, dass man als Mönch nicht von der maximalen Energie lebt, sondern einzig von der Regeneration. Deshalb ist es nicht erstrebenswert mehr als 50 Energie zu haben, sondern 4 Regenerationspfeile.
  • Solltet ihr das Ziel von Angriffen sein, bleibt in Bewegung! So verhindert ihr einen Teil des Schadens. Bleibt nur zum Zaubern stehen! Wenn ihr euch aber bewegt, vermeidet es mit dem Rücken zum Gegner wegzulaufen, ihr fangt euch vor allem gegen schnellere Gegner viele kritische Treffer ein. Am besten lauft ihr seitlich weg.
  • Bei einigen Schutzverzauberungen spielt die Reihenfolge eine gewisse Rolle. Jedoch nicht bei allen. Macht euch bei wichtigen Verzauberungen am besten in einem Forum darüber schlau, welche Erfahrungen andere mit dieser Fertigkeit gesammelt haben.
  • Als Mönch ist es eure primäre Aufgabe, eure Gruppenmitglieder am Leben zu erhalten. Dass sie alle volles Leben haben ist eine nette Zugabe, die ihr nur bei Energieüberschuss geben solltet.
  • Eure Peinigungsgebete verursachen gegen Untote doppelten Schaden.
 

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