Der Ritualist
Geschrieben von: Administrator   
Mittwoch, den 02. Februar 2011 um 13:45 Uhr

Zum spielen dieser Klasse wird Guild Wars: Factions benötigt.

Beschreibung

 


Lautlos schwebt die verlorene Seele durch das Reich des Äthers, der Welt der Verstorbenen. Ihr sterbliches Leben liegt lange hinter ihr, sie treibt in einer dumpfen Zeitlosigkeit, unendlicher Ruhe. Auf einmal spürt sie einen Blick auf sich ruhen, ein stechender, raubtierhafter Blick. Ein scheinbar vergessenes Gefühl regt sich in ihr, pure Angst erfasst den Geist. Sie spürt wie eine unbarmherzige Macht an ihr zerrt, wie sie in die Welt der Sterblichen gezogen wird. Gebunden durch Fesseln der Macht, einem höheren Willen unterworfen, findet sie sich wieder im Reich von Zeit, Raum und Materie, um ihrem neuen Meister in die Schlacht zu folgen: dem Ritualisten.

Der Ritualist ist das Bindeglied zwischen der Welt der Sterblichen und dem Ätherreich. Durch jahrelanges spirituelles Training vermag er mächtige Geister zu binden und für seine Zwecke zu nutzen. Zu diesem Zwecke verhüllt er seine Augen, öffnet seine Gedanken für den Äther und sieht doch mehr als alle anderen. Er besitzt die Macht zu heilen und zu schützen, doch kann er auch unglaubliche Energien kanalisieren und hohen Schaden anrichten. Durch das Herbeirufen und Halten der Asche verstorbener Helden kann der Ritualist seine Kräfte auf verschiedenste Weisen erweitern. Eine weitere Besonderheit sind die Waffenzauber dieser Klasse, ähnlich Verzauberungen dienen sie die Gruppe zu schützen oder zu stärken, können jedoch nicht entfernt werden. Leider kann aber, ähnlich Haltungen, immer nur einer dieser Zauber wirksam sein.


Attribute

Macht des Herbeirufens (Spawning Power) Primärattribut

Pro Rang bei Macht des Herbeirufens haben Kreaturen, die ihr erstellt (oder belebt) 4 % mehr Lebenspunkte. Waffenzauber, die ihr wirkt, dauern 2 % länger. Einige Ritualisten-Fertigkeiten, vor allem jene, die mit Geisterkreaturen in Zusammenhang stehen, werden mit einem höheren Rang in Macht des Herbeirufens wirkungsvoller.

Dieses Attribut beherbergt viele Fertigkeiten, die eure Binderituale schneller aufladen lassen. Für das Energiemanagement gibt es auch hier nützliche Fertigkeiten. Zudem haben eure Geister pro Stufe Macht des Herbeirufens 4 % mehr Leben und eure Waffenzauber halten 2 % länger. Die Formel für die Berechnung der Lebenspunkte eurer Geister lautet:

(Stufe des Geistes x 20) x (1 + Level von Macht des Herbeirufens x 0.04)

Kanalisierungsmagie (Channeling Magic)

Kein angeborener Effekt. Viele Ritualisten-Fertigkeiten, besonders jene, die mit Blitzschaden und Energie zusammenhängen, werden durch einen höheren Rang in Kanalisierungsmagie effektiver.

Wenn ihr euer Attribut Kanalisierungsmagie steigert, fügen eure Zauber, die diesem Attribut angehören, mehr Schaden zu. Auch Waffenzauber halten länger oder ihr nützlicher Effekt steigt. Auch könnt ihr von einigen Zaubern mehr Energie zurückerhalten, wenn ihr hier Attributspunkte investiert.

Wiederherstellungsmagie (Restoration Magic)

Kein angeborener Effekt. Viele Ritualisten-Fertigkeiten, besonders jene, die mit Heilung, Leben entziehen und Verteidigung zusammenhängen, werden durch einen höheren Rang in Wiederherstellungsmagie effektiver.

Je mehr Punkte ihr in die Wiederherstellungsmagie steckt, desto stärker ist eure Heilung. Auch die Geister, die diesem Attribut angehören, haben eine höhere Stufe, dadurch mehr Leben und bestehen entsprechend länger.

Zwiesprache (Communing)

Kein angeborener Effekt. Viele Ritualisten-Fertigkeiten, besonders jene, die Geister herbeirufen, werden durch einen höheren Rang in Zwiesprache effektiver.

Mit dem Attribut Zwiesprache erhöht ihr vor allem die Dauer der darunter befindlichen Urnenzauber. Auch halten eure Geister länger und haben für jede "Stufe" (in der Beschreibung) 20 Punkte mehr Leben.


sekundäre Klassenkombinationen

Assassine
Wie beim Krieger könnt ihr als Assassine zu den Dolchen greifen, wenn ihr eure Waffenzauber auf euch selbst anwenden wollt. Die Schattenkünste bieten euch auch einige defensive Fertigkeiten, die euch schützen können. Die Schattenschritte des Assassinen sind auch ein Vorteil, den euch diese Zweitklasse bieten kann.

Derwisch
Die Sensenangriffe dieser Klasse werden durch eure Kanalisierungszauber effektiver. Die Windgebete lassen euch schneller rennen oder heilen eure Gruppenmitglieder. Die Erdgebete verstärken eure Defensive und dienen eurer Heilung. Auch könnt ihr eure Gegner mit Zuständen belegen.

Elementarmagier
Die Schadensfertigkeiten des Elementarmagiers solltet ihr eher meiden, da ihr als Primärklasse Elementarmagier über mehr Energie verfügt, um diese tödlichen Zauber zu wirken. Jedoch können die schützenden Abwehrzauber aus dem Attribut Erdmagie eine sinnvolle Ergänzung sein, wenn ihr eure Gruppe schützen wollt.

Krieger
Sofern ihr nicht selbst das Ziel von Waffenverzauberungen aus dem Bereich der Kanalisierungsmagie werden wollt, bietet euch diese Zweitklasse unter dem Taktikattribut viele nützliche Haltungen und Schreie, die den euch zugefügten Schaden reduzieren.

Mesmer
Als Mesmer stehen euch vielfältige Möglichkeiten offen, euren Energiehaushalt zu regulieren. Auch findet ihr dort einige Fertigkeiten, die ihr zum farmen nutzen könnt. Ferner besitzt der Ritualist keine Möglichkeit Verhexungen von sich oder seiner Gruppe zu entfernen. Einige Fertigkeiten des Mesmers können da jedoch Abhilfe schaffen.

Mönch
Als Mönch könnt ihr eure Fähigkeiten als Unterstützer ausbauen, indem ihr zusätzliche Verhexungs- und Zustandsentferner zur Auswahl habt. Weiterhin bietet euch diese Zweitklasse Verzauberungen, die den Schaden der Gegner minimieren können, wie etwa Schutzgeist oder Schild der Absorption. Auch bei den Peinigungsgebeten könnt ihr sinnvolle Ergänzungen für eure Fertigkeitenleiste finden.

Nekromant
Die Todesmagie des Nekromanten bietet euch die Möglichkeit Untote mit einem zusätzlichen Lebensbonus, dank der Macht des Herbeirufens, zu beleben. Als sinnvolle Ergänzung zu den Untoten haben sich Segen der Schöpfung und Explosives Wachstum erwiesen. Auch hat diese Klasse viele Verzauberungsentferner, die ihr nutzen könnt.

Paragon
Der Paragon nutzt viele Schreie, die euch und eure Teammitglieder unterstützen können. In Verbindung mit Lautstark war Sogolon halten eure Schreie und Anfeuerungsrufe auch länger. Der Speer kann euch nützen, wenn ihr euch selbst mit den Waffenverzauberungen aus der Kanalisierungssparte belegen wollt.

Waldläufer
Neben einigen sinnvollen Haltungen aus dieser Zweitklasse bietet sich euch auch die Möglichkeit Naturgeister mit mehr Lebenspunkten zu beschwören. Die Bogenangriffe werden mit euren Waffenverzauberungen noch effektiver.


Spielweisen

Der Heiler
Außer dem Mönch ist auch dem Ritualisten eine ganze Attributslinie mit heilenden Fertigkeiten zugedacht worden. Als Heiler verwendet ihr die Wiederherstellungsmagie des Ritualisten. Viele Fertigkeiten geben euch einen zusätzlichen Bonus, wenn Geister in der Nähe sind, aber auch Waffenzauber oder Urnen können zu einer erhöhten Heilkraft führen. Achtet auf die Zusatzbedingungen wenn Ihr eure Fertigkeiten miteinander kombinieren wollt. Denkt jedoch auch an eure Energieversorgung. Solltet ihr mit Urnen spielen wollen, so beachtet bitte, dass ihr keinen Bonus eurer Waffen erhalten, solange ihr die Urne in den Händen haltet.

Der Unterstützer - Geister
Dieser Ritualist verwendet Geister aus den Bereichen Zwiesprache und Wiederherstellung. Wählt hierbei sinnvolle Geister zur Gruppenunterstützung aus, bedenkt aber auch, dass diese Binderituale meist eine lange Aufladezeit besitzen und viel Energie benötigen. Wenn euch unter der Macht des Herbeirufens keine sinnvollen Fertigkeiten unter die Augen kommen, die diese Probleme lösen, so könnt ihr auch bei den Zweitklassen nach geeigneter Ergänzung suchen. Auf Geister, die einen Teil ihres Lebens opfern müssen, damit ein gewisser Effekt eintritt, solltet ihr in Gebieten mit vielen Gegnern und auch im schweren Modus verzichten, da eure Geister ansonsten zu schnell sterben. Die Reichweite eurer Geister entspricht in etwa 2/3 eures Kompasses, stellt daher die Geister nicht direkt neben den Gegnern auf. Je länger sie überleben, desto nützlicher sind sie für euer Team.

Der Unterstützer - Waffen
Mit den Waffenverzauberungen könnt ihr euer Team sehr gut unterstützen. Je nach Attributslinie gibt es unterschiedliche Auswirkungen. Ihr könnt den Schaden eurer Gruppenmitglieder erhöhen, ihnen ermöglichen Gegner zu unterbrechen oder auch nur mit Heilung bzw. zusätzlicher Rüstung zur Seite stehen.
Beachtet hierbei. dass nur eine Waffenverzauberung auf demselben Charakter liegen kann. Zaubert ihr einen neuen Waffenzauber auf einen schon von euch verzauberten Mitspieler, ersetzt die neue Waffenverzauberung die Vorherige.

Der Geisterbeschwörer
Als Geisterbeschwörer erschafft ihr Angriffsgeister, die Schaden verursachen. Ihr solltet bei der Fertigkeitenbeschreibung darauf achten, dass eure Geister angreifen müssen. Mit der Fertigkeit Schmerzhafte Bindung könnt ihr zusätzlichen Schaden hinzufügen. Ihr solltet die Binderituale nicht alle auf einem Fleck wirken, da sich sonst Flächenschaden sehr negativ auf eure Geister auswirkt. Auch müsst ihr die Geister in der Nähe zum Gegner platzieren oder an wichtigen Schlüsselpunkten. Diese Spielweise eignet sich vor allem in den Bündniskämpfen oder den Arenen, da wichtige Punkte eingenommen werden müssen bzw. die Karten recht klein sind. Aber auch Missionen wie Feste Donnerkopf oder Großer Hof von Sebelkeh sind geeignete Karten für diese Spielweise.

Der Kanalisierer
Die Attributslinie Kanalisierungsmagie dient eurem Charakter dazu, aktiv Schaden auszuteilen. Eure Angriffszauber werden oft mit Geistern in der Nähe, oder wenn ihr eine Urne haltet, effektiver. Achtet darauf, wenn ihr eure Fertigkeiten zusammenstellt.
Eure Angriffe verursachen Elementarschaden, genauer gesagt Blitzschaden. Dies wird euch vor allem beim Kampf gegen Klassen mit erhöhter Rüstung gegen Elementarschaden (z. B. Waldläufer) auffallen. Anders als bei den unterstützenden bzw. heilenden Spielweisen steht ihr näher bei den Gegnern. Achtet deswegen auf eure Positionierung, damit ihr nicht die Aufmerksamkeit unliebsamer Gegner auf euch zieht.

Sonstiges
Natürlich war dies nur ein kleiner Ausschnitt aus dem Fertigkeitenrepertoire des Ritualisten. Es gibt viele weitere Möglichkeiten, mit seinem Ritualisten zu spielen. Besonders bei dieser Klasse ist eure Kreativität gefragt. Wenn Ihr Anregungen sucht, schaut doch mal bei den nützlichen Links vorbei oder besucht unsere Fertigkeitendatenbank.


Tipps und Tricks

  • Ritualisten, die häufig mit Geistern spielen, sollten eine Radianten-Befähigung in ihre Rüstung einbauen.
  • Stäbe mit verkürzter Wiederaufladezeit wirken nicht auf eure Binderituale. Investiert lieber in Stäbe mit anderen Boni, wie etwa Energie.
  • Eine Urne wird automatisch fallengelassen, wenn man einen neuen Gegenstandszauber auf sich spricht, den Waffenslot wechselt, versucht eine Fahne aufzunehmen oder stirbt. Dabei wird der Urneneffekt auch ausgelöst. Ein Urneneffekt wird allerdings nicht ausgelöst, wenn der Gegenstandszauber einfach ausläuft.
  • Mit der Urne Lebhaft war Naomei kann man sich selbst wiederbeleben oder einen Eisbodengeist umgehen.
  • Mit Seele verzehren, Wütendes Starren und Siegel der Schöpfung kann man auch gegnerische Geister vernichten.
  • Legt eure Geister nie auf einen Fleck. Verteilt sie, so dass sie von Flächenschaden (Zauber, Derwischangriffe) nie alle auf einmal getroffen werden.
  • Viele Zauber haben zusätzliche Effekte, wenn ihr gewisse Bedingungen, wie z. B. das Halten einer Urne oder die Nähe zu einem Ritualgeist, erfüllt.


 

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